Master thesis defense at CEPE : confronting new issues in the animation industry II

 

 

Each academic year ends with the theses defense by the students of Master 2 Brands and Youth Products of the CEPE – IAE of the University of Poitiers. This year 2019-20 yet again, the students have chosen rich and fascinating thesis subjects, and the jury honored some excellent academic works. The topics addressed in the research papers were quite varied and audacious. As one would naturally expect, they were inspired by sectors related to children’s consumption: Cartoons, toy shops, video games, babycare products, amusement parks, social networks, and luxury fashion brands for children, to name the few.

In this article, we will focus on one of the theses around the theme of animated movies or cartoons. The comics’ capital city of Angouleme, where CEPE is located, undoubtedly influences its students’ choice of the research subject. Thanks to an entire ecosystem dedicated to the image (higher education schools, industries, the residence of more than 250 cartoonists), fostered by the organization of the « Festival International de la Bande dessinée » each January and the multiple exhibitions offered by the « Cité de la Bande dessinée et de l’image, » Angouleme has established itself as the world capital of the 9th art.

In our series of master thesis defense around the theme of animated movies, another research paper that needs a mention is that of Babis PAPAGEORGIOU titled « How to improve and develop the Greek cartoon industry in the context of globalization ». In French : « Comment améliorer et développer le secteur des dessins animés grecs dans le cadre de la globalization »).

This research focuses on the reasons for the underdevelopment of the Greek animation sector and the areas for improvement of this problem. The approach examines the structure of a strong sector in a highly competitive global industry. In addition, the research identifies the causes of the lack of advancement during the evolution of the history of Greek cartoons to the present day. It also delves into cultural elements as differentiating dispositions, in a globalized environment of mass production. Next, the study discusses the untapped opportunities looking at the cases of other countries and at the same time the importance of following the trends and developments in the global animation market. Finally, it consists of an effort to encompass the instruments of actors around the public (parents, children), indicating the opportunities and advantages that the universes of diversity offer.

Intervention Antoine PAPOT – Rebound CG

 

Venez pousser votre “AARRR” avec la team du CEPE !

Activation, retention, acquisition, c’est trois mots vous parlent? Alors venez au CEPE en apprendre plus grâce à Antoine Papot, fondateur de Rebound CG.

Ce studio angoumoisin, spécialisé dans le développement et la production de jeux vidéos mobiles, est notamment derrière la conception et publication du jeu mobile Tennis Manager 2019 sorti sur IOS et Android. Antoine Papot est lui-même un ancien élève du CEPE, et possède un parcours orienté jeux-vidéos.

Grâce à son expérience en termes de marketing digital, il nous apprend aujourd’hui les ficelles du “Mobile app Marketing” et comment lancer notre propre campagne Facebook. Plusieurs interventions utiles à notre insertion professionnelle, ainsi que des notions clés tels que le modèle AARRR (Acquisition, Activation, Rétention, Revenue, Referral), la “traction” ou encore le “référencement”.

Avis des étudiants :

Dans l’ensemble, les étudiants furent très satisfaits de cette intervention. Nous sommes allés à leur rencontre pour recueillir quelques avis : « Un des intervenants les plus intéressants, car il nous a décrit et nous a expliqué les différentes ficelles derrières une bonne campagne Facebook »

« Ce n’était pas un cours que nous avons l’habitude d’avoir en Master : c’était assez inattendu, dans le sens positif du terme. L’intervenant était très investi dans son travail, et il prenait plaisir et à tout nous expliquer et à nous partager ses connaissances sur le lancement d’une campagne Facebook, ainsi que quelques astuces que nous n’aurions pas pu avoir dans un cours traditionnel »

« Le cours était très intéressant car nous n’avions aucune expérience pratique dans ce domaine, et Monsieur Papot est un des précurseurs français des campagnes mobiles sur Facebook ; c’était très instructif d’avoir une vision pragmatique et pratique d’une campagne de marketing digital ».

 

Des missions de stages riches et variées pour les étudiants du Master 2 Marques et Produits Jeunesse

Chaque année les étudiants du Master 2 Marques et Produits Jeunesse du CEPE – IAE de l’Université de Poitiers partent en stage de 6 mois de pré-insertion professionnelle.

Le CEPE enseigne à ses étudiants les enjeux d’un marketing plurimédia responsable envers la jeunesse. Du comportement de l’enfant utilisateur au marketing digital, en passant par la gestion de projets soumis par les entreprises partenaires, les étudiants sont amenés à réfléchir à la responsabilité sociale et environnementale (RSE) des marques envers la jeunesse et à faire preuve de prudence pour choisir les meilleures modalités de valorisation de la marque ou de la propriété qu’ils sont appelés à gérer.

C’est pourquoi la formation bénéficie d’une solide réputation auprès des employeurs. Cette année (2019-20), les étudiants de master 2 se sont vu ouvrir les portes d’entreprises dans toute la France ou à l’étranger telles que : IGS-CP (Angoulême) – LES PETITS CHAMAILLEURS (Angoulême) – HASBRO (Chambéry) – PIC WIC TOYS (Lille) – MEDIATOON LICENSING (Paris) – PGS ENTERTAINMENT (Paris) – BAYARD PRESSE EXPORT (Paris) – BUKI France (Le Mans) – CARLIN Bureau de tendances (Paris) – SPARTOO (Grenoble) – SMOBY (Lavans-les-St Claude) LANSAY (Paris) – E! MKT DIGITAL (Brésil) pour leurs stages de pré-insertion professionnelle de 6 mois.
Les missions de stage sont également riches et très variées telles que : Assistant-e Trade Marketing, Assistant-e Chargé-e d’études, Assistant-e licences, produits dérivés et digital, Assistant-e Chef de Produit, Assistant-e Responsable développement produits éducatifs, Assistant-e développement et animation de réseaux, Chef de Produit digital junior, Community Developer, Assistant-e coordination pour le lancement d’une marque, Community Management…

Face à la crise sanitaire exceptionnelle due au Covid 19 à laquelle nous sommes confrontés, les entreprises ont très majoritairement fait le choix du télétravail et ont équipé les étudiants pour qu’ils puissent collaborer depuis leur domicile pendant la durée légale du confinement.
Les soutenances de stage de Master 2 auront lieu les fin septembre 2020. Elles sont publiques afin de permettre à la promotion entrante de découvrir les missions effectuées par les futurs diplômés.

Une collaboration très productive entre picWic Toys et les M2 MPJ

Le CEPE- IAE de Poitiers a reçu Madame Nathalie LIEVOIS – Leader de l’innovation au sein de l’enseigne PicWicToys – Groupe LUDERIX INTERNATIONAL SAS – qui a confié aux étudiants du Master 2 Marques et Produits Jeunesse, une étude dont la soutenance a lieu le jeudi 20 Février pendant 3 heures.
Dans le cadre de ce projet pédagogique, les étudiants en M2 ont réalisé des observations dans différents magasins du réseau PIC WIC Toys, issu de l’acquisition en 2018 par « Pic Wic », une enseigne nordiste spécialisée dans les univers du jeu et de l’enfant, de la chaîne « Toys R Us » en faillite en France. Les étudiants ont apporté leurs idées et créativité pour améliorer l’expérience des clients et contribuer à l’augmentation du trafic en magasin.

La presse locale est venue interviewer les étudiants ainsi que le responsable de l’enseigne, juste après la soutenance. Cliquez sur les liens ci-dessous, pour en savoir plus :
Article Sud Ouest du 22 février 2020
Article Charente libre du 21 février 2020
Reportage RCF Charente (1’55)

 

Face aux écrans, sommes-nous tous vulnérables ?

 

Directeur des publications des CEMEA (Centres d’Entraînement aux Méthodes d’Education Active), un mouvement d’éducation populaire engagé dans des pratiques éducatives porteuses des valeurs et des principes de l’Éducation Nouvelle, Christian Gautellier intervient pour nous parler des personnes vulnérables face aux écrans. Il se place ainsi du côté de la société civile : du côté des citoyens, du côté des activistes ou encore du côté des « rebelles » et « anticonformistes » pour prôner d’autres valeurs contre la consommation effrénée des écrans.

Un enfant n’est pas un consommateur comme les autres. S’adresser à un enfant doit conduire à s’interroger sur des questions de valeurs et d’éthique. Comment les protéger des abus marchands ? Comment établir des actions préventives ou éducatives ?

Une intervention mélangeant pratique et théorie sur la place des écrans dans notre quotidien et principalement dans celui des enfants. Les écrans – ordinateur, TV, tablette smartphone, etc. – sont désormais omniprésents dans nos vies et ce dans n’importe quelle situation : en parallèle d’une autre activité, lorsqu’on s’ennuie, pendant les repas, pour occuper un enfant, voire même un bébé !

Christian Gautellier nous a donc sensibilisés aux risques des écrans au travers de différents jeux.
– Une typologie des écrans. Saurais-tu à ton tour établir une typologie des écrans pour les enfants de 0 à 18 ans ? Selon toi, pas d’écran avant quel âge ? A quel âge un enfant a-t-il son premier portable ? Connais-tu le système PEGI de classification par âge des jeux vidéo ? A quel âge un mineur peut-il s’inscrire sur les réseaux sociaux ?
– Deux jeux de société pour sensibiliser les jeunes à propos de leurs présences sur les réseaux socio numériques : Sais-tu à qui appartiennent tes photos sur Facebook ? Connais-tu le droit à l’oubli ? Le droit à l’image ? Le droit d’auteur ?

Pour découvrir tous ces enjeux passionnants rendez-vous au CEPE-IAE de Poitiers dans le Master Marques et Produits Jeunesse !

Nous t’invitons à aller voir les autres articles du blog pour découvrir les professionnels de la communication, du marketing plurimédia et du très expérimentés qui interviennent dans cette formation

Portrait de Narimane AYAD, diplômée en 2019

Ma vie avant le CEPE, un parcours…

Je m’appelle Narimane AYAD. J’ai 28 ans, et je suis algérienne.

Avant de rejoindre le CEPE en Septembre 2018, j’avais d’ores et déjà intégré la sphère professionnelle en Algérie et ce, depuis trois années.

En effet, après avoir obtenu, en 2015,  mon Master en Marketing à l’EHEC, l’École des Hautes Études Commerciales à Alger, ainsi que le diplôme du FIE (Formation Innovation Entrepreneuriat) en convention avec l’INSAA de Lyon, j’ai été embauchée chez ARDIS, le plus grand hypermarché en Algérie, et l’entreprise de grande distribution chez laquelle j’avais effectué mon stage de fin d’étude. J’y ai occupé le poste de chargée de référencement marketing pendant six mois, puis le poste de chef de produit « épicerie et boisson » pendant plus d’une année.

Après une expérience enrichissante et formatrice chez ARDIS, j’ai rejoint le cabinet d’audit et de conseil britannique « Grant Thornton » en occupant le poste de « Marketing Business Developement ». Quelques mois plus tard, j’ai quitté cette entreprise en optant pour « Like Com », une petite boite de communication où j’ai été « chef de projet » en charge de client tel que « SOPREM », le représentant officiel de Jaguar et Land Rover en Algérie.

En Octobre 2017, j’ai été appelée au poste de « Key Account Manager » chez Jumia, le leader Africain du commerce en ligne, et j’y ai assuré mes fonctions jusqu’à mon départ pour Angoulême en Septembre 2018, date à laquelle j’ai intégré le CEPE.

Le CEPE, un choix et pas des moindres

Lors de mes trois années d’expérience professionnelle, j’ai été amenée à collaborer avec des fournisseurs et des clients de différents domaines, et ce qui me passionnait le plus était le secteur agroalimentaire, et plus précisément, celui destiné aux enfants.

Pour ce faire, j’ai opté pour le CEPE pour faire de l’univers infantile, le mien. Ma décision a été confortée notamment après m’être entretenue avec Mme Inés de LA VILLE, directrice du CEPE, qui m’a expliqué que cette spécialité concerne aussi bien le secteur agroalimentaire, que celui de l’édition, du jeu et jouets, de l’animation, du textile ou encore du jeu vidéo.

Étant une grande fan de livres, je n’ai pas hésité une seconde à croire que mon choix était le bon, chose qui s’est confirmée non seulement lors de mes six premiers mois au CEPE, où j’ai appris nombre de sujets intéressants à propos de l’enfant, mais aussi lors de mon stage effectué chez Casterman, l’une des plus grandes maisons d’édition Jeunesse francophones.

Après le CEPE, un Master, et la vie continue…

Après avoir obtenu mon Master en « Marques et Produits Jeunesses » en septembre dernier, j’ai quitté la France pour la Suisse germanique où, aujourd’hui, j’affronte un nouveau challenge ; celui de la langue !

Une fois la langue allemande maîtrisée, je compte intégrer une maison d’édition jeunesse ou un distributeur du domaine, tel qu’Orell Füssli, afin d’explorer les tendances de lecture et les opportunités de licences susceptibles de connaître un succès dans des horizons qui vont au-delà du monde francophone.

Gérer un portefeuille de 25 jeux vidéo, c’est loin d’être simple…

Nous avons eu le plaisir de réaliser un exercice grandeur nature de gestion de portefeuille de produits avec Monsieur Fabrice Chaland, « associate producer » chez Ubisoft (site de Bordeaux).

Après un rapide tour de table afin d’apprécier les niveaux de connaissance en jeux vidéo de chacun, il nous a présenté le marché du jeu vidéo, le fonctionnement d’Ubisoft ainsi que des notions clés telles que la définition d’un “portefeuille de titres” pour une marque, ou la segmentation des développeurs en trois parties (First, Second et Third). Cela nous a permis de mieux comprendre comment un jeu vidéo est pensé, développé, marketé puis distribué, ainsi que les nombreux liens qui unissent différents types d’acteurs sur le marché : développeurs, éditeurs, distributeurs, constructeurs, prestataires, organismes de financement (publics ou privés).

Il nous a présenté le défi qu’il a imaginé pour les étudiants du Master 2 Marques et Produits Jeunesse : conseiller l’éditeur ATARI (dont il avait reconstitué un catalogue fictif à base de vrais jeux vidéo) afin de proposer une stratégie marketing 360° pour l’année fiscale suivante.

 À l’aide des données fournies sur le catalogue de notre “client”, sur le marché, ainsi qu’un tableau des coûts, chaque groupe a dû définir son business model, monter un budget cohérent, en faire la ventilation détaillée et proposer un rétro-planning marketing. Différentes contraintes – toutes parfaitement réalistes – se sont peu à peu rajoutées pour corser l’exercice… Chaque groupe a eu l’occasion de présenter en anglais sa stratégie, son rétro-planning ainsi que sa gestion des différentes crises survenues. La liberté accordée à chaque groupe dans son analyse du marché et son interprétation des données a permis de présenter quatre visions différentes de la stratégie à suivre.

Malgré sa complexité, ce projet a été très formateur nous obligeant à réfléchir à différentes échelles temporelles et géographiques, à prendre en compte un maximum d’informations pour parvenir à les croiser de façon systématique. Ce projet nous a fait prendre conscience du sens du détail requis pour mener à bien une stratégie marketing, mais aussi la minutie demandée par l’élaboration de son budget.

Cet exercice pratique nous a permis de comprendre le fonctionnement d’un budget en marketing mais aussi en général, de garder en tête que toute proposition doit être chiffrée mais aussi datée.

 Par Clément JAUNAY & Jérémy MASSONDE, étudiants en M2 MPJ

Intervention de Julien VILLEDIEU, Délégué Général du Syndicat National du Jeu Vidéo

Nous avons eu le plaisir de rencontrer le Délégué Général du Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV), partenaire du CEPE-IAE, Monsieur Julien Villedieu.

Il a démarré son intervention en nous présentant le SNJV, c’est-à-dire l’histoire de ce syndicat, ses missions, ses objectifs, ses partenaires et ses réalisations. Intervenant dans le cadre du cours “Économie des médias”, Monsieur Villedieu est venu nous exposer la façon dont s’organise le marché des jeux vidéo.

Il est alors entré dans le vif du sujet en nous présentant les derniers chiffres du marché mondial. L’industrie des jeux vidéo a dépassé le seuil symbolique des 100 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2017, chiffre qui devrait continuer à croître rapidement. L’Europe représente 29% du marché, à égalité avec l’Amérique, et l’Asie-Pacifique 41%.

Il a ensuite évoqué le marché français, qui, en 2017, représentait 4.3 milliards d’euros de chiffre d’affaires, auquel participent, au moins occasionnellement, 68% des français, et avec une activité riche de plus d’un millier d’acteurs économiques, pour environ 30.000 emplois, tourné à 58% vers le développement de jeux vidéo, à 8% vers l’édition, et enfin 44% dédiés aux autres activités liées (traduction, prestataires, …).

Enfin, il a conclu son intervention en abordant des aspects plus techniques, comme la chaîne de valeur, les business models ou encore la structure des revenus dans l’industrie du jeu vidéo. Par exemple, nous avons pu comprendre la grande diversité des business models, partagés entre le free-to-play, le freemium, le pay-to-play, le “ads in game”, et petit à petit le streaming, à la façon d’un Netflix mais avec des jeux vidéo. La structure des revenus a elle aussi beaucoup changé avec la dématérialisation des jeux : sur PC, Steam représente 93% du marché avec toujours plus de nouveaux jeux chaque année, (8000 en 2017). Cela signifie qu’il y a moins d’intermédiaires entre le joueur et le développeur, voire parfois plus aucun (du producteur au consommateur), et cela modifie forcément la répartition des revenus, mais aussi des coûts.

L’intervention de Monsieur Villedieu a été très enrichissante sur de nombreux aspects. Nous avons pu entrer dans les détails de l’industrie des jeux vidéo et prendre conscience de tout ce qui se cache derrière le produit fini, ainsi que voir l’importance de cette industrie culturelle dans le paysage mondial actuel.

Par Clément JAUNAY, étudiant en M2 MPJ

Le marketing mobile : comment maîtriser cet outil en plein essor ?

Nous avons eu le plaisir d’accueillir Antoine Papot, directeur marketing chez Rebound CG, un studio de développement et d’édition de jeux vidéo mobiles destinés aux amateurs de sport.

Expert en réseaux socionumériques et marketing mobile, nous avons pu, lors de sa deuxième intervention apprendre les ficelles du marketing mobile. Support de plus en plus puissant et important, il est essentiel pour un futur marketeur d’apprendre comment se faire une place sur ce marché en plein développement.

Antoine Papot nous a transmis de nombreuses clés dans l’objectif d’organiser et de créer sa landing page, ainsi que des conseils en communication et marketing 360° pour optimiser son application. Vous saurez parfaitement parler d’ASO, maîtriser les KPI, le tracking, le ranking et les astuces pour être dans le top des applications ! Enfin, la dernière partie était consacrée aux leviers d’acquisitions incontournables comme les influenceurs et prescripteurs, le featuring ou encore le soft launch…

Grâce à l’intervention d’Antoine PAPOT vous excellerez dans la manière dont vous pouvez réaliser, suivre et mettre en avant votre application. Des erreurs à éviter jusqu’au prérequis pour performer, les plateformes Apple et Google n’auront plus de secrets pour vous.

 Par Andrea AROSTEGUY, étudiante en M2 MPJ

 

Intervention de Vincent Berry

Vincent Berry est maître de conférences en sciences de l’éducation à l’université Paris 13 et membre de l’équipe de recherche « Loisirs, jeu et objets culturels de l’enfance » au sein du laboratoire EXPERICE. Il est enseignant-chercheur au master « Sciences du jeu », ses travaux portent sur l’analyse du jeu (vidéo), des (nouveaux) médias et des produits culturels de masse en s’attachant plus particulièrement à comprendre la place qu’occupent aujourd’hui les loisirs dans la vie sociale et leurs effets en termes d’apprentissage(s).

Au sein de son analyse du jeu (vidéo), il s’intéresse plus particulièrement au développement le plus récent de ce secteur : les mondes virtuels et les jeux en ligne sur Internet. Sa thèse analyse ainsi la pratique des jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs, tels que World of Warcraft, dans une approche ethnographique et sociologique, analysant les industries, les publics, les usages et l’impact des mondes virtuels dans l’espace social, familial, culturel des joueurs.

Axes de recherche :

  • Jeux vidéo et loisirs : usages, pratiques et industries du jeu
  • Internet : analyse des pratiques et des communautés virtuelles
  • Théories de l’apprentissage situé et des communautés de pratiques
  • Théories du jeu

Il est l’auteur d’une enquête sociologique sur la pratique des MMORPG, publiée en 2012 aux Presses Universitaire de Rennes : L’expérience Virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo.

« En s’affranchissant d’un certain nombre de paniques morales au profil d’une analyse empirique des pratiques, cet ouvrage propose une ethnographie des mondes virtuels et des habitants qui fréquentent ces jeux vidéo. Il analyse la notion d’expérience virtuelle entendue comme ce que ces mondes numériques « font et font » à leurs habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils produisent, quels savoirs et compétences ils mobilisent. La relation entre jeu et apprentissages informels est ainsi interrogée. »

Principales publications

 

Berry Vincent,  Que trouve-t-on dans une chambre d’enfant ? Un inventaire de la culture matérielle enfantine. In Brougère G., Dauphragne A. (dir.). Les biens de l’enfant dans l’espace domestique. Paris : Nouveau Monde, 2017.

Berry Vincent, « Des groupes de joueurs au groupes « de potes » : sociométrie des guildes dans les MMORPG ». In Martin O., Dagiral E. (dir.), Internet au quotidien. Paris : Armand Colin, p. 58-80, 2017.

– Berry Vincent, L’expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes : Presses Universitaires de Rennes, 2012

– Berry Vincent, Sociologies des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de l’activité (vidéo) ludique, Revue des Sciences Sociales, n°45, 2011

– Berry Vincent, Du jouet au jeu vidéo et réciproquement, in Dorothée Charles et Bruno Girveau, Paris, éditions de la RMN-Grand Palais, 2011

– Berry Vincent, Loisirs numériques et communautés virtuelles : des espaces d’apprentissage ?, in Brougère Gilles, Ulmann Anne-Lise (dir.), Apprendre de la vie quotidienne, Paris : Presses Universitaires de France, 2009, pp. 143-153.

– Berry Vincent (dir.), Les communautés de pratiques, Pratiques de formation : Analyses, n°54, mai 2008

Sources :

http://www.observatoire-omic.org/fr/aut/46/vincent-berry.html

http://ichsl7.paragraphe.info/vincent-berry

https://experice.univ-paris13.fr/membres/enseignants-chercheurs/vincent-berry/

 

Etudiants en Master 2 MPJ