Dans le cadre de nos cours en master Marketing Plurimedia et Consommation, nous avons participé à une rencontre professionnelle qui a réuni des groupes médias, des entreprises du digital, des licences et des nouvelles technologies du secteur jeunesse. Ce congrès fut une réelle opportunité pour nous, étudiants, de participer à Angoulême à une conférence en anglais réunissant des spécialistes du secteur jeunesse.
Deux présentations ont plus particulièrement attiré notre attention.
D’une part, l’intervention de Joëlle Caroline – Ubisoft Motion Pictures qui soulevait deux questions : « Should all future kids contents be intercative ? What are the best games and TV coproduction models ? ». Ubisoft est aujourd’hui le 3ème éditeur indépendant de jeux vidéo, cette société internationale est présente dans 87 nationalités à travers le monde. Le jeu vidéo est la 4ème industrie de loisir après le livre et les jeux et il regroupe trois grandes parties : le high end (console + PC games), le digital (free to play and socialement) et le mobile (games) avec 792 applications téléchargées chaque seconde. La moyenne d’âge des joueurs de jeux vidéo est de 31 ans. Joëlle Caroline explique lors de sa présentation les conditions de succès d’un jeu. Par exemple, le jeu Just Dance représente aujourd’hui la plus grande licence pour Ubisoft avec près de 56 millions de jeux vendus. Le buisness model ne peut être crée que par le biais d’un univers fort autour du jeu. Il faut que le consommateur puisse développer des expériences lors de sa consommation du jeu. Egalement, l’entreprise privilégie la stratégie 360° dans sa communication grâce à l’utilisation des réseaux sociaux. Le passage d’une marque en série télévisée permet une réelle exposition de cette dernière et accroît fortement sa notoriété. Ce qui est vrai dans le cas des Lapins crétins (présent sur France 3, France 4, Youtube) qui sont aujourd’hui le 3ème plus grand succès d’Ubisoft avec près de 14 millions de jeux vendus.
D’autre part, l’intervention de Barbara Chazelle – France TV présentant le « Digital preteens : evolutions and global trends ? ». Cette présentation nous a permis de mieux comprendre la réalité du marché de l’audiovisuel chez les préadolescents. En effet, aujourd’hui les jeunes ont pris le pouvoir avec la télévision à la demande, le streaming devient de plus en plus important (Netflix) avec 22h par semaine de visionnage de vidéos en ligne aux Etats-Unis chez les 13-20 ans. Le mobile devient quant à lui un élément indissociable des réseaux sociaux étant donné que les jeunes vont en moyenne 14 fois par jour sur Facebook. Plusieurs éléments sont à retenir dans ces global trends avec tout d’abord une pluralité de plateformes pour visionner des photos et vidéos (Youtube, Snapchat, Facebook, Twitter, Instagram, Netflix, Huluplus, Whatsapp ou encore Roku). Egalement, les formats vidéo sont souvent courts mais permettent de créer un réel storytelling. Une autre dimension est perçue comme fondamentale sur ce marché, il s’agit de la personnalisation avec le passage d’un MassMedia à un Media personnalisé ciblant un individu à la fois. Enfin, ce marché tend à permettre aux jeunes consommateurs de s’immerger réellement dans le contenu visionné grâce au casque virtuel qui est vu comme la future grande révolution technologique en cours.
En résumé, ces deux jours nous ont permis à la fois de connaître les dernières tendances du marché, les différences culturelles à prendre en considération pour le développement de contenus destinés à la cible jeunesse et aussi d’avoir une vision future sur les nouvelles révolutions technologiques à venir. Ces deux jours nous ont permis d’approcher et de discuter avec des directeurs de programmes télé ou des responsables de licences travaillant sur des grandes chaînes de télévisions françaises. Ces contacts sont en effet essentiels pour un futur parcours dans le secteur des produits de l’enfant.
Article rédigé par Anaëlle MAUBLANC, étudiante en Master 1 « Marketing Plurimédia et Consommation»