Faire famille au musée : un défi que les étudiants du CEPE ont relevé avec brio !

Le Musée du Papier d’Angoulême est un établissement municipal qui a vu le jour en 1988. Depuis, le musée s’efforce de proposer à ses visiteurs des dispositifs de visites innovants pour conquérir de nouveaux publics. Aujourd’hui, les institutions muséales se doivent de répondre aux évolutions de la société et s’engagent dans des politiques culturelles tournées vers le numérique.

En partenariat avec le « Fab®Icc, centre d’expertise sur les Industries Culturelles et Créatives de l’Université de Poitiers implanté à Angoulême, le musée développe un projet d’application dont l’objectif est d’offrir aux familles, un dispositif de visite numérique interactive pour la visite libre de notre exposition permanente. L’enjeu ne consiste pas uniquement à s’initier, à s’ouvrir ensemble à un univers nouveau, mais bien à partager une expérience sensible, enrichissante et divertissante, entre parents et enfants. À travers une activité conjointe d’enquête et de découverte au cœur du musée, il s’agit d’actualiser et de revaloriser la structure des liens familiaux, c’est à dire d’apporter un bénéfice performatif, de donner l’occasion de « faire famille ».

L’application en cours de développement a été testée auprès d’une quarantaine de familles entre novembre et décembre 2018. Pour mener à bien l’enquête des publics, nous avons sollicité l’expertise des étudiants de Master 2 Marques et Produits Jeunesse du CEPE (Centre Européen des produits de l’enfance).

Un protocole d’enquête a été mise en place avec pour objectif de tirer un maximum d’enseignements sur les forces et faiblesses du « produit ». Sont abordés dans le dispositif d’enquête, les conditions des visites, le fonctionnement de l’application, le ressenti des visiteurs, la perception de l’application, de ses personnages, de ses visuels, la pertinence des contenus proposés dans l’application, la pertinence de la visite pour des familles avec enfants, les interactions suscitées par le dispositif, l’intuitivité et l’ergonomie de la visite interactive… afin d’en percevoir les qualités mais aussi les points à revoir pour proposer, à terme, une expérience à la fois marquante pour les parents et les enfants.

À l’issue de l’enquête et après analyse des résultats, les étudiants nous ont fait un rapport exhaustif sur les forces et les écueils de l’application. Riche des enseignements tirés de l’enquête, l’équipe du musée et du Fab®Icc ont pu poursuivre le projet en prenant en compte les résultats de l’enquête pour améliorer l’application afin de répondre au mieux aux attentes des familles.

La version finale de l’application sera mise à la disposition du public au début de l’été 2019.

Un grand merci aux étudiants du CEPE pour leurs apports créatifs lors de la conception d’une visite adaptée à un public familial et pour la rigueur avec laquelle ils ont conduit ce test de l’application « Visite familiale interactive » pour le Musée du Papier de la Ville d’Angoulême.

David Garandeau – « Médiateur Culturel et Éducatif Musée du Papier ».

Intervention de Julien VILLEDIEU, Délégué Général du Syndicat National du Jeu Vidéo

Nous avons eu le plaisir de rencontrer le Délégué Général du Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV), partenaire du CEPE-IAE, Monsieur Julien Villedieu.

Il a démarré son intervention en nous présentant le SNJV, c’est-à-dire l’histoire de ce syndicat, ses missions, ses objectifs, ses partenaires et ses réalisations. Intervenant dans le cadre du cours “Economie des médias”, Monsieur Villedieu est venu nous exposer la façon dont s’organise le marché des jeux vidéo.

Il est alors entré dans le vif du sujet en nous présentant les derniers chiffres du marché mondial. L’industrie des jeux vidéo a dépassé le seuil symbolique des 100 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2017, chiffre qui devrait continuer à croître rapidement. L’Europe représente 29% du marché, à égalité avec l’Amérique, et l’Asie-Pacifique 41%.

Il a ensuite évoqué le marché français, qui, en 2017, représentait 4.3 milliards d’euros de chiffre d’affaires, auquel participent, au moins occasionnellement, 68% des français, et avec une activité riche de plus d’un millier d’acteurs économiques, pour environ 30.000 emplois, tourné à 58% vers le développement de jeux vidéo, à 8% vers l’édition, et enfin 44% dédiés aux autres activités liées (traduction, prestataires, …).

Enfin, il a conclu son intervention en abordant des aspects plus techniques, comme la chaîne de valeur, les business models ou encore la structure des revenus dans l’industrie du jeu vidéo. Par exemple, nous avons pu comprendre la grande diversité des business models, partagés entre le free-to-play, le freemium, le pay-to-play, le “ads in game”, et petit à petit le streaming, à la façon d’un Netflix mais avec des jeux vidéo. La structure des revenus a elle aussi beaucoup changé avec la dématérialisation des jeux : sur PC, Steam représente 93% du marché avec toujours plus de nouveaux jeux chaque année, (8000 en 2017). Cela signifie qu’il y a moins d’intermédiaires entre le joueur et le développeur, voire parfois plus aucun (du producteur au consommateur), et cela modifie forcément la répartition des revenus, mais aussi des coûts.

L’intervention de Monsieur Villedieu a été très enrichissante sur de nombreux aspects. Nous avons pu entrer dans les détails de l’industrie des jeux vidéo et prendre conscience de tout ce qui se cache derrière le produit fini, ainsi que voir l’importance de cette industrie culturelle dans le paysage mondial actuel.

Par Clément JAUNAY, étudiant en M2 MPJ

Les études quali et quanti, un vrai jeu d’enfant !

Le CEPE a eu le plaisir d’accueillir Myriam LE DANVIC, cheffe de projet à l’Institut des Mamans et également ancienne étudiante de l’IAE de Poitiers.
Cette professionnelle des études quali et quanti sur les cibles enfantines est intervenue auprès des étudiants de première année de Master Marketing, Vente afin qu’ils puissent appréhender les enjeux des enquêtes et études auprès des enfants.
L’Institut des Mamans (IDM) existe depuis plus de quinze ans et s’est spécialisé sur les familles, avec des approches innovantes. L’IDM accompagne les marques dans leurs stratégies en France et à l’International afin d’anticiper les attentes du consommateur. Avec un dispositif  360°, l’IDM construit un regard croisé avec une offre large d’études.
A travers des exemples concrets, les étudiants ont pu affiner leurs connaissances sur le développement psychologique de l’enfant en prenant en compte les éléments de son quotidien. Les étudiants ont également pu reprendre les points de méthodologie sur les focus group et les entretiens. Effectivement, un enfant n’est pas capable d’argumenter et d’expliquer son opinion ce qui rend le processus d’enquête plus complexe qu’on ne le pense. Il est donc nécessaire de s’adapter et d’utiliser des dispositifs pour mettre l’enfant à l’aise afin d’ouvrir le dialogue. La connaissance de l’univers de l’enfant est indispensable pour pouvoir se mettre à sa hauteur. L’enfant s’exprime mieux en racontant des histoires, c’est pourquoi les outils d’enquête sont sans cesse renouvelés et trouvent différentes formes (cahiers d’activités, images, mots). Les étudiants ont pu s’exercer grâce à des mises en situation sous l’œil de Myriam LE DANVIC qui a su les conseiller et les guider dans leurs réflexions.
L’intervention de Myriam LE DANVIC a permis aux étudiants de découvrir une nouvelle vision des études de marché en marketing. Les études sont souvent perçues comme laborieuses, pourtant elles sont incontournables pour pouvoir explorer et étudier un phénomène mais également décrypter et mesurer une tendance. Les études de marché donnent lieu alors à une démarche d’innovation sur les produits et services en fonction des besoins repérés chez les sondés.
Ces rencontres sont très enrichissantes et permettent aux étudiants de faire un choix dans leur future spécialité de deuxième année. Ce choix paraît souvent difficile pour les plus hésitants et touche-à-tout.
Le packaging et les produits jeunesse sont deux orientations différentes mais pleines de promesses permettant d’ouvrir de nombreuses portes pour les plus motivés. Les étudiants peuvent donc avoir un avant-goût du milieu professionnel et poser directement des questions aux intervenants. C’est aussi un excellent moyen de bénéficier des contacts du CEPE et de se créer un réseau grâce aux anciens étudiants qui se sont succéder au fil des années.
Chloé Gailledrat, étudiante en première année de Master

Bande dessinée et cinéma : du dessin à l’écran – Le point de vue des diffuseurs

Dans le cadre des 3èmes rencontres de la Bande Dessinée, le vendredi 5 octobre 2018, nous avons eu l’opportunité d’assister à une conférence menée par Joseph Jacquet et Gilles Romele, responsables des programmes d’animation pour les groupes France Télévisions et M6. Cette conférence, animée par David Beauvallet (Directeur Marketing et Communication du Pôle Magelis à Angoulême), nous a permis d’explorer les spécificités du processus d’adaptation de bandes dessinées en séries animées, en nous apportant notamment des éléments de compréhensions sur le rôle du diffuseur.

Plusieurs éléments ont été abordés par les deux intervenants, qui ont dans un premier temps choisi de nous expliquer les étapes de l’adaptation, un long processus de cohésion et de coopération entre trois acteurs principaux : les auteurs, les producteurs et les diffuseurs. Les explications très précises de messieurs Jacquet et Romele nous ont permis de mieux comprendre la mission des diffuseurs dans ce contexte : rassurer les auteurs, afin de leur garantir que la série animée n’ira pas à l’encontre de l’univers sur lequel ils ont travaillé pendant parfois des années, tout en leur faisant prendre conscience des contraintes imposées par ce nouveau support.

Les deux intervenants ont également fait un constat des évolutions des usages en termes de séries animées auprès d’une cible jeunesse. L’arrivée des technologies a de manière évidente modifié les habitudes des enfants en les rendant de plus en plus actifs. En effet, la télécommande, la multitude de chaînes spécialisées et de supports de visionnages permettent aux enfants d’avoir le choix de leur programme et un contrôle total de celui-ci. De ce fait, les diffuseurs se doivent de redoubler d’efforts pour trouver des programmes impactants et de qualité qui permettront de capter une large audience.

 C’est dans ce cadre qu’ils privilégient la diffusion et le financement d’adaptations, dans un premier temps pour tirer parti de la notoriété des œuvres originales, mais aussi pour exploiter la richesse des univers qu’elles proposent. L’univers créé autour de la bande dessinée est un atout pour l’adaptation télévisée car il permet d’impliquer le téléspectateur, de mieux capturer son attention et ainsi, potentiellement, de l’empêcher de zapper ou de porter son regard sur sa tablette.

Cette conférence était également l’occasion pour les deux représentants des diffuseurs d’aborder la question du marketing spécifique aux adaptations télévisées. Nous avons ainsi appris que le budget marketing consacré à l’animation sur des chaînes généralistes comme celles du groupe France Télévision et du Groupe M6 était extrêmement faible, mais également qu’il était impossible d’avoir recours aux réseaux sociaux pour communiquer (la cible ayant en moyenne 8 ans). Une occasion pour les intervenants de nous rappeler la nécessité d’être créatif dans sa façon de communiquer, en s’appuyant par exemple sur l’auteur, principal porte-parole de son œuvre.

En tant qu’étudiants dans le domaine des produits jeunesse, cette intervention menée par des professionnels de l’audiovisuel nous aura donné l’opportunité de mieux comprendre les enjeux dans le cadre du processus d’adaptation, des éléments pouvant s’avérer très utiles pour des futurs responsables marketing.

Par Elsa RAUCHE-LUCAS & Nolwenn LAUTREDOU, étudiantes en M2 MPJ

Le CEPE à la une du CNRS !

Suite au Colloque Child and Teen Consumption 2018, un article vient d’être publié sur le site grand public du CNRS :

Friandises, jouets, produits dérivés… Le marketing jeunesse s’est déployé dans tous les domaines de la consommation. Et intéresse parallèlement les chercheurs qui analysent les relations – parfois discutables du point de vue éthique – entre l’univers de l’enfance et la sphère marchande. Le point avec Valérie-Inès de la Ville, responsable scientifique d’une récente conférence sur la question.

Suite … https://lejournal.cnrs.fr/articles/les-enfants-du-marketing

8ème COLLOQUE CHILD AND TEEN CONSUMPTION

COMPTE RENDU DU

8ème COLLOQUE CHILD AND TEEN CONSUMPTION

« Creative Industries of Childhood and Youth »

Angoulême, 3 – 6 avril 2018

 

La 8ème édition du colloque CHILD AND TEEN CONSUMPTION s’est déroulée dans les locaux du Nil à Angoulême du 3 au 6 Avril 2018.

La journée du 3 Avril a été entièrement consacrée à l’atelier doctoral.

8 recherches doctorales ont été discutées par une équipe de 4 enseignants-chercheurs :

Dan COOK (Rutgers University – Philadelphia USA), Stephen KLINE (Simon Fraser University – Vancouver – Canada), Lydia MARTENS (Keele University – Royaume Uni) et Inés de La VILLE (Université de Poitiers France). Les doctorants ont pu exposer l’état d’avancement de leur recherche doctorale et bénéficier des échanges avec le corps professoral et les autres doctorants pour faire avancer leur projet.

Le colloque lui-même s’est déroulé du mardi 4 Avril au vendredi 6 Avril.

Le programme a compris la présentation 58 papiers de recherche sélectionnés en double aveugle et a réuni 92 participants venus de 20 pays : Australie, Nouvelle Zélande, Pérou, Chine, Brésil, Etats-Unis, Canada, Israël, Emirates Arabes Unis, Portugal, Espagne, France, Italie, Pays-Bas, Belgique, Royaume-Uni, Irlande, Finlande, Suède, Danemark, Hong Kong.

3 keynotes ont fait des interventions très appréciées :

  • Minna Ruckenstein(University of Helsinki – Finlande) : « Gaming life and data traces: transitions in children’s consumption ».
  • Marc Steinberg (Concordia University – Canada) : Delivering Media: the Convenience Store as a media hub mix ».
  • Marc du Pontavice(Fondateur et PDG Xilam – France) : « The new challenges confronting French animation producers ».

La table ronde portant sur : « Financing creative cultural content for young audiences : new forms of advertising, public funding and ethical stakes » animée de main de maître par Justine BANNISTER (Just B) et avec de gauche à droite :

Lucas BOUDET, Délégué Général de la European Advertising Standards Alliance (Bruxelles)

Michel MOGGIO, Délégué Général de la Fédération des Industries Jouet-Puériculture (Paris)

Julien BORDE, Directeur des chaines jeunesse, cinéma et séries TV chez Turner (Paris)

Philippe ALESSANDRI, Président du Syndicat des Producteurs de Films d’Animation (Paris)

ont été passionnants et particulièrement instructifs sur la démarche de responsabilité sociale des entreprises intervenant dans les industries productrices de contenus culturel pour la jeunesse.

5 prix ont été remis :

  • Revue Young Consumers(Emerald Publishing): Stine Liv Johansen (Aarhus University – Danemark) « A kid on YouTube – celebrity, play and paychecks ».
  • Syndicat des Producteurs de Films d’Animation: Sébastien François et Pascale Garnier (University Paris 13 – France) – « The creation of Cultural Value in Children’s Media : Studying the Production and Ciruclation of a Quality-TV Cartoon ».
  • Fédération des Industries Jouet-Puériculture: Nathalie Nicol – (HEC Paris et Docteur du Laboratoire CEREGE en mai 2017) – « Gathering the consumer’s meta-experience : an example through shopscapes among children from 4 to 12 ».
  • Pôle NovaChild: Elaine Ritch (Glasgow Caledonian University – Royaume-Uni) – « Is Pester Power the Secret to a Greener Future? Children’s stories of Eco-School Activities ».
  • Fondation pour l’Enfance: Shosh Davidson (Gordon College of Education – Israël) – « Good Mothering » labour: consuming and presenting your free, right choice ».

Au cours de ce colloque, sont intervenus Messieurs François RIGALLEAU, Directeur de la MSHS de l’Université de Poitiers, Jean-François DAURE, Président du GrandAngoulême et Xavier BONNEFONT, Maire de la ville d’Angoulême et Vice-Président du Pôle MAGELIS.

Le colloque a permis aux congressistes de faire l’expérience de la technologie en relief interactif TUMULTE de la société Cortex Productions ainsi que de découvrir le Musée de la Bande Dessinée de la Cité Internationale de la Bande dessinée et de l’Image.

    

L’apéritif du dîner de gala a constitué un moment convivial qui a permis de mettre en valeur les productions de Nayade, 2d3D, 2 Minutes Animation, Prima Linea, Superprod, Dreamtronic et l’EMCA.

Le prochain colloque sera organisé en 2020 par Dan COOK et son équipe – Child Studies Department – Rutgers University – Philadelphie – USA.

Merci à tous nos partenaires qui ont rendu possible cette très belle rencontre scientifique !

Angoulême, le 10 avril 2018.

Intervention Julien Villedieu – SNJV

En 2016, le secteur du Jeu Vidéo a embauché 800 personnes, dont plus de la moitié en CDI…

Après une intervention au Centre européen des produits de l’enfant (CEPE) l’année dernière, où il avait souligné l’importance du marketing pour la conception des jeux vidéo, Julien Villedieu est revenu prendre le pouls de promotion 2017 !

Les élèves de M2 Management des Marques et Produits Jeunesse ont souhaité le questionner sur le marché porteur du jeu vidéo où la fonction marketing devient un domaine de compétence clé.

Pour rappel, Julien Villedieu est Délégué Général du Syndicat du Jeu Vidéo (SNJV : http://www.snjv.org/), syndicat qu’il a rejoint en 2008 dès sa création, mais également membre de la French Tech. Etudiant à l’université Jean Moulin (Lyon 3), il travaillait depuis 2003 en tant que directeur management pour Lyon Games avant de rejoindre le SNJV.

En 2016, le SNJV compte 200 adhérents. En tant que Délégué Général du SNJV, son rôle est de représenter les intérêts des producteurs de jeux vidéo en France. C’est dans ce sens que le SNJV s’est lourdement engagé pour la création d’un fonds d’aides à la production de jeux vidéo (CNC), la mise en place du crédit d’impôt pour le jeu vidéo et la constitution d’un référentiel des métiers du jeu vidéo. En effet, le syndicat intervient dans tous les domaines permettant la préservation ou le développement de la compétitivité des entreprises de production de jeu vidéo en France. Il contribue à la définition des politiques publiques pour garantir la compétitivité des entreprises de création de jeux vidéo, la mise en oeuvre de dispositifs réglementaires et législatifs pour le développement de la filière, la formation professionnelle, et la promotion du jeu vidéo en France et à l’international.

Pour les étudiants, l’intervention de Julien Villedieu a été l’occasion d’avoir un véritable échange sur la place grandissante du marketing dans ce secteur, des nouvelles pratiques à mettre en place et des différents profils d’utilisateurs du jeu vidéo, tout en abordant les nouveaux besoins liés au marketing mobile.

Par Manon Lopez, étudiante en Master 2 MMPJ

Intervention Julien Villedieu Octobre 2015

Témoignage de Julien Villedieu

Portrait de Yingxue JIA, diplômée en 2015

jia

Pourriez-vous nous parler de votre parcours ?

Née à Jinan, la capitale de la province de Shandong, je suis restée dans cette ville jusqu’à l’obtention de mon diplôme de licence. Après le bac, j’ai choisi de faire des études spécialisées en langue anglaise. J’ai ainsi découvert l’Europe et décidé, après ma licence, d’y continuer mes études dans le domaine du marketing et de l’économie qui sont mes spécialités préférées. J’ai choisi de poursuivre mes études en France car c’est un pays puissant économiquement et riche d’expériences diverses.

 

Pourquoi avez-vous choisi le CEPE ?

Le CEPE est un centre d’expertise spécialisé sur le marché des enfants. On fait aujourd’hui de plus en plus attention aux besoins des enfants car ils jouent un rôle important dans notre société. Surtout en Chine, une nouvelle politique permet aux familles chinoises d’avoir un deuxième enfant. Le marché des enfants a donc un grand potentiel de développement en Chine. Puisque j’étais très intéressée par les produits destinés aux enfants, j’ai donc choisi le CEPE pour pouvoir travailler dans le domaine du licensing après mon Master.

 

Quel choix avez-vous fait pour votre stage longue durée de 6 mois ?

J’ai fait mon stage chez 2d3D Animations qui est un studio d’animation situé à Angoulême. Le thème de mon stage était de contribuer à la conception et à la diffusion d’un produit transmedia pour apprendre aux enfants à protéger les océans. Grâce à mon stage, j’ai pu allier les connaissances théoriques à la pratique et ainsi mettre directement en œuvre sur un projet concret les outils qui m’ont été enseignés.

 

Et pouvez-vous préciser quelles sont vos missions sur votre poste actuel chez

Dargaud ?

Je travaille chez Dargaud depuis Avril 2016 au sein de l‘antenne implantée à Shanghai. Ma mission principale est de présenter les bandes dessinées publiées par Dargaud, Dupuis et Le Lombard aux maisons d’édition chinoises. Je rédige également des contrats. D’ailleurs, afin de faire connaitre les Bandes Dessinées franco-belges, nous invitons chaque année plusieurs dessinateurs français ou belges à venir faire des séances de dédicace en Chine. Je suis chargée de contacter les dessinateurs et co-organisateurs (par exemple, l’Alliance française et l’Ambassade de Wallonnie Bruxelles) pour élaborer les déplacements et je participe également aux salons professionnels dédiés aux livres pour rencontrer des clients.

Global Kids Media Congress 2016 – Les mutations de la télévision

Logo-GKMC

Dans le cadre de nos cours en master Marketing Plurimedia et Consommation, nous avons participé à une rencontre professionnelle qui a réuni des groupes médias, des entreprises du digital, des licences et des nouvelles technologies du secteur jeunesse. Ce congrès fut une réelle opportunité pour nous, étudiants, de participer à Angoulême à une conférence en anglais réunissant des spécialistes du secteur jeunesse.

Deux présentations ont plus particulièrement attiré notre attention.

D’une part, l’intervention de Joëlle Caroline – Ubisoft Motion Pictures qui soulevait deux questions : « Should all future kids contents be intercative ? What are the best games and TV coproduction models ? ». Ubisoft est aujourd’hui le 3ème éditeur indépendant de jeux vidéo, cette société internationale est présente dans 87 nationalités à travers le monde. Le jeu vidéo est la 4ème industrie de loisir après le livre et les jeux et il regroupe trois grandes parties : le high end (console + PC games), le digital (free to play and socialement) et le mobile (games) avec 792 applications téléchargées chaque seconde. La moyenne d’âge des joueurs de jeux vidéo est de 31 ans. Joëlle Caroline explique lors de sa présentation les conditions de succès d’un jeu. Par exemple, le jeu Just Dance représente aujourd’hui la plus grande licence pour Ubisoft avec près de 56 millions de jeux vendus. Le buisness model ne peut être crée que par le biais d’un univers fort autour du jeu. Il faut que le consommateur puisse développer des expériences lors de sa consommation du jeu. Egalement, l’entreprise privilégie la stratégie 360° dans sa communication grâce à l’utilisation des réseaux sociaux. Le passage d’une marque en série télévisée permet une réelle exposition de cette dernière et accroît fortement sa notoriété. Ce qui est vrai dans le cas des Lapins crétins (présent sur France 3, France 4, Youtube) qui sont aujourd’hui le 3ème plus grand succès d’Ubisoft avec près de 14 millions de jeux vendus.

D’autre part, l’intervention de Barbara Chazelle – France TV présentant le « Digital preteens : evolutions and global trends ? ». Cette présentation nous a permis de mieux comprendre la réalité du marché de l’audiovisuel chez les préadolescents. En effet, aujourd’hui les jeunes ont pris le pouvoir avec la télévision à la demande, le streaming devient de plus en plus important (Netflix) avec 22h par semaine de visionnage de vidéos en ligne aux Etats-Unis chez les 13-20 ans. Le mobile devient quant à lui un élément indissociable des réseaux sociaux étant donné que les jeunes vont en moyenne 14 fois par jour sur Facebook. Plusieurs éléments sont à retenir dans ces global trends avec tout d’abord une pluralité de plateformes pour visionner des photos et vidéos (Youtube, Snapchat, Facebook, Twitter, Instagram, Netflix, Huluplus, Whatsapp ou encore Roku). Egalement, les formats vidéo sont souvent courts mais permettent de créer un réel storytelling. Une autre dimension est perçue comme fondamentale sur ce marché, il s’agit de la personnalisation avec le passage d’un MassMedia à un Media personnalisé ciblant un individu à la fois. Enfin, ce marché tend à permettre aux jeunes consommateurs de s’immerger réellement dans le contenu visionné grâce au casque virtuel qui est vu comme la future grande révolution technologique en cours.

En résumé, ces deux jours nous ont permis à la fois de connaître les dernières tendances du marché, les différences culturelles à prendre en considération pour le développement de contenus destinés à la cible jeunesse et aussi d’avoir une vision future sur les nouvelles révolutions technologiques à venir. Ces deux jours nous ont permis d’approcher et de discuter avec des directeurs de programmes télé ou des responsables de licences travaillant sur des grandes chaînes de télévisions françaises. Ces contacts sont en effet essentiels pour un futur parcours dans le secteur des produits de l’enfant.

Article rédigé par Anaëlle MAUBLANC, étudiante en Master 1 « Marketing Plurimédia et Consommation»

Joelle Caroline Barbara Chazelle

Faudrait-il demander à papa & maman l’autorisation pour accéder à Facebook, si vous avez moins de 16 ans ? Qu’en pensez-vous ?

Maryke Hanneman 2015Nous remercions Maryke Hanneman, MLH Bruxelles, Maryke.hanneman@mlhglobal.com, intervenante au CEPE, pour son article.

Il y a en Europe une directive sur la protection des données personnelles, datant de 1995. Cette directive est en train d’être mise à jour et deviendra un règlement, c’est-à-dire un texte qui devra être appliqué tel quel, sans modifications.

Le texte proposé par la Commission Européenne en janvier 2012, a traversé de très longues discussions et négociations entre des représentants du Parlement, de la Commission et du Conseil, qui ont abouti, mardi 15 décembre 2015, à une proposition consolidée.

Le texte doit encore être approuvé par Parlement Européen en session plénière et par le Conseil des Ministres de tous les 28 pays membres, en 2016.

Ce projet définit comme « données personnelles », dans l’Article 4(1), le prénom, nom, sexe, âge, adresse e-mail, adresse postale, état de santé, etc…

Les entreprises ne seront pas autorisées à utiliser ou divulguer les informations personnelles reçues à une fin particulière sans l’accord de la personne concernée. Les consommateurs devront faire part de leur consentement par une action claire et affirmative pour l’utilisation de leurs données.

Malheureusement, les États membres ne sont pas parvenus à se mettre d’accord pour fixer la limite d’âge à 13 ans, proposée dans le projet initial, en ce qui concerne l’accord parental qui doit être donné afin que les enfants puissent utiliser des média sociaux comme Facebook ou Instagram, ou autres sites media ou d’entreprises. Les États membres seront libres de fixer leurs propres limites entre 13 et 16 ans (Article 8).

L’âge de 13 ans a été proposé par la Commission Européenne, pour accommoder les règles UE sur la protection des données aux règles des USA, car cette règle est déjà appliquée là-bas aux sites pour les enfants de moins de 13 ans, suivant les règles de “COPPA” (Children’s Online Privacy Protection Act).

Quant à la portée de ce règlement, l’Article 3 étend le devoir de l’application aux sites web situés géographiquement en dehors de l’Union Européenne, pendant leur interaction commerciale ou informative avec des habitants de l’UE. C’est pourquoi il ne sera pas possible d’éviter la limite des 13 ans, puisqu’obligatoire aux USA.

Je suis personnellement interloquée par l’idée que des adolescents de 15 ou 16 ans demanderaient l’autorisation à leurs parents, avant d’accéder à des sites web. Je suis sûre qu’ils le ne le feront pas, mais qu’ils trouveront le moyen de contourner cette demande.

Qu’en pensez-vous ? Pensez-vous que l’idée de devoir protéger des adolescents jusqu’à 16 ans est utile ? A quel âge pensez-vous qu’un enfant ou adolescent réalise l’importance de ne pas donner ses données personnelles à n’importe qui et trop facilement ?