Le CEPE-IAE de Poitiers sur le site JEUXVIDEO.COM !

Le CEPE-IAE de Poitiers est référencé sur le site jeuxvidéos.com comme une école formant aux métiers de Marketing Manager et Product Brand Manager dans l’univers du divertissement.

Voici les liens pour y accéder :

http://www.jeuxvideo.com/dossier/1062319/combien-sont-remuneres-les-metiers-dans-le-secteur-du-jeu-video-en-france/1062580.htm

http://www.jeuxvideo.com/dossier/1062319/combien-sont-remuneres-les-metiers-dans-le-secteur-du-jeu-video-en-france/1062582.htm

Pour rappel une seconde session de recrutement est ouverte en Master 2 :

Candidatures du 05 juillet au 23 août 2019

Examen des dossiers le 26 août 2019

Entretiens le 30 août 2019

  

Master 2 Marketing, Vente – 2nde Session de recrutement 2019

Rejoignez le MASTER 2 MARKETING, VENTE, qui apporte une spécialité originale pour accéder aux métiers de la fonction marketing, dans l’univers des Marques et Produits Jeunesse, du Design, de la Communication et du Packaging.

♦ Formulaire de candidature en ligne : Inscription Master 2ème année – Marques et Produits Jeunesse

Candidatures : du 05 juillet au 23 août 2019 – Entretiens : 30 août 2019

♦ Formulaire de candidature en ligne : Inscription Master 2ème année – Design Communication et Packaging

Candidatures : du 05 juillet au 23 août 2019 – Entretiens : 30 août 2019

Contact :

Sandrine DA CONCEICAO : sandrine.da.conceicao@univ-poitiers.fr / 05 45 21 00 11

Faire famille au musée : un défi que les étudiants du CEPE ont relevé avec brio !

Le Musée du Papier d’Angoulême est un établissement municipal qui a vu le jour en 1988. Depuis, le musée s’efforce de proposer à ses visiteurs des dispositifs de visites innovants pour conquérir de nouveaux publics. Aujourd’hui, les institutions muséales se doivent de répondre aux évolutions de la société et s’engagent dans des politiques culturelles tournées vers le numérique.

En partenariat avec le « Fab®Icc, centre d’expertise sur les Industries Culturelles et Créatives de l’Université de Poitiers implanté à Angoulême, le musée développe un projet d’application dont l’objectif est d’offrir aux familles, un dispositif de visite numérique interactive pour la visite libre de notre exposition permanente. L’enjeu ne consiste pas uniquement à s’initier, à s’ouvrir ensemble à un univers nouveau, mais bien à partager une expérience sensible, enrichissante et divertissante, entre parents et enfants. À travers une activité conjointe d’enquête et de découverte au cœur du musée, il s’agit d’actualiser et de revaloriser la structure des liens familiaux, c’est à dire d’apporter un bénéfice performatif, de donner l’occasion de « faire famille ».

L’application en cours de développement a été testée auprès d’une quarantaine de familles entre novembre et décembre 2018. Pour mener à bien l’enquête des publics, nous avons sollicité l’expertise des étudiants de Master 2 Marques et Produits Jeunesse du CEPE (Centre Européen des produits de l’enfance).

Un protocole d’enquête a été mise en place avec pour objectif de tirer un maximum d’enseignements sur les forces et faiblesses du « produit ». Sont abordés dans le dispositif d’enquête, les conditions des visites, le fonctionnement de l’application, le ressenti des visiteurs, la perception de l’application, de ses personnages, de ses visuels, la pertinence des contenus proposés dans l’application, la pertinence de la visite pour des familles avec enfants, les interactions suscitées par le dispositif, l’intuitivité et l’ergonomie de la visite interactive… afin d’en percevoir les qualités mais aussi les points à revoir pour proposer, à terme, une expérience à la fois marquante pour les parents et les enfants.

À l’issue de l’enquête et après analyse des résultats, les étudiants nous ont fait un rapport exhaustif sur les forces et les écueils de l’application. Riche des enseignements tirés de l’enquête, l’équipe du musée et du Fab®Icc ont pu poursuivre le projet en prenant en compte les résultats de l’enquête pour améliorer l’application afin de répondre au mieux aux attentes des familles.

La version finale de l’application sera mise à la disposition du public au début de l’été 2019.

Un grand merci aux étudiants du CEPE pour leurs apports créatifs lors de la conception d’une visite adaptée à un public familial et pour la rigueur avec laquelle ils ont conduit ce test de l’application « Visite familiale interactive » pour le Musée du Papier de la Ville d’Angoulême.

David Garandeau – « Médiateur Culturel et Éducatif Musée du Papier ».

Nicolas LABARRE nous dévoile d’où certains films américains tirent leur inspiration depuis les années 30 …

Lors de la rencontre nationale de la bande dessinée à la cité de la bande dessinée et de l’image, le 04 octobre dernier, nous avons pu assister à la prise de parole de Nicolas Labarre, maître de conférences en civilisation américaines à l’université de Bordeaux Montaigne.

Ce dernier nous dévoila d’où certains films américains ont tiré leur inspiration depuis les années 30… Des comic strips !

Les comic strips ont été adaptés au fil des années, donnant naissance à des séries repères lors des années 30, tels que « Tailspin Tommy », « Tarzan » ou encore « Black Roger ».

De longs métrages sont apparus également à cette époque, où la focalisation se faisait principalement sur le personnage, tel que dans Skippy by Percy Crosby, premier long métrage familial à être lancé en 1931.

Nicolas Labarre a souligné l’importance des « serials », publiés dans les comics presse, ayant été adaptés pour une consommation enfantine, à l’opposé des années 10, où il était question de sensations médiatisées, telles que « Histoire de Gangster » apparu en 1931 et les adaptations des livres illustrés « Dick Tracy » en 1932.

Vinrent alors les années 40 avec des adaptations plus longues, tirées des comics books ciblant les jeunes enfants.

A cette même époque, et jusqu’aux années 50, les séries B succédèrent aux serials, avec des tournages à la chaîne, à l’image de Red Ryder, où 27 films ont été consacrés aux personnages.

Cette évolution se poursuit avec l’avènement des Block Buster, où l’adaptation des bandes dessinées avec de gros budgets a enfin eu lieu. Des adaptations qui, d’ailleurs ne se limitaient pas aux supers héros, à l’image de Popeye, Flash Gorden (1980) et Dick Tracy (1990).

Par Narimane AYAD, étudiante en M2 MPJ

Tintin et Astérix au cinéma

Le jeudi 4 et vendredi 5 octobre ont eu lieu les 3ème rencontres nationales de la bande dessinée à Angoulême. Cette année, le thème était « Bande dessinée et cinéma : du dessin à l’écran ».

Lors de la conférence « Tintin et Astérix au cinéma », Gilles Colas a abordé les tenants et les aboutissants des adaptations de ces deux personnages cultes de la bande dessinée au cinéma.

En ce qui concerne Tintin, Hergé, son créateur s’est dès le début inspiré du cinéma comme par exemple dans « Tintin au Congo » où le jeune homme essaye de filmer des animaux avec sa caméra, savant mélange de documentaire et d’humour. De nombreux clins d’œil au 7ème art sont présents dans les albums de Tintin comme le singe dans l’Ile Noire (qui fait référence à King Kong) ou des allusions à Alfred Hitchcock.

Beaucoup d’adaptations de l’œuvre d’Hergé ont vu le jour que ce soit au cinéma (Philippe Lambard avec « Tintin au cinéma »), au théâtre avec des marionnettes et même des adaptations télévisées. Le film de Spielberg et Peter Jackson « Les aventures de Tintin : le secret de la licorne » développe l’esthétique inhabituelle avec un mélange de prise de vue réelle et de réalité augmentée. Cependant, le point le plus discutable reste la vulgarité présente dans le film, vulgarité quasi inexistante dans l’œuvre originale de Hergé qui peut s’expliquer par la volonté des scénaristes de toucher un public large.

Astérix est l’œuvre majeure de Goscinny, scénariste qui a également écrit Lucky Luke, Iznogoud ou le Petit Nicolas. Goscinny aimait faire des caricatures de personnes célèbres comme Alfred Hitchcock ou Wallace Beery. Le cinéma est également omniprésent dans ses œuvres comme par exemple dans « Le Petit Nicolas » où celui-ci adore aller voir des films de chevaliers, de mousquetaires ou même des westerns.

L’adaptation d’Astérix au cinéma révèle une certaine frénésie : un tous les deux ans depuis près de quatre décennies. Pourtant, tout n’a pas toujours été simple … Après avoir sorti « Astérix le Gaulois », Goscinny et Uderzo apprennent par hasard qu’un film est en préparation et allait quasiment sortir dans les cinémas sans leur accord. Malgré un succès considérable en salle, les auteurs ont interdit à la production de sortir les 2 autres films prévus. Goscinny a ainsi pu créer un peu plus tard les « Studios Idéfix » avec lesquels il a pu produire de nombreux films consacrés au héros gaulois.

L’introduction des effets spéciaux a permis aux réalisateurs de produire des films en prise de vue réelle. Avant cette technique, il était assez compliqué d’avoir un acteur difforme qui correspondait au graphisme de bande dessinée. De ce moment-là sont nés d’immenses succès comme Astérix et Mission Cléopâtre, quatrième film français de l’histoire.

De nos jours, les nouvelles générations découvrent les personnages en regardant les films au cinéma et ils liront ensuite les albums, comme ce fut le cas pour Astérix. Notons également le fait que ces personnages sont intergénérationnels et plaisent aux petits comme aux grands.

Une citation d’Alain Chabat témoigne du talent de Goscinny : « Adapter un Astérix ou un album de Goscinny, c’est vraiment un boulot de fainéant parce que tout est fait. »

Nous remercions Gilles Colas pour son intervention fort enrichissante sur cet univers foisonnant dont la dernière adaptation a été en 2018 Astérix et le secret de la potion magique !

Par Jérémy MASSONDE, Andrea AROSTEGUY & Maëlys FOUCHE, étudiants en M2 MPJ

Gérer un portefeuille de 25 jeux vidéo, c’est loin d’être simple…

Nous avons eu le plaisir de réaliser un exercice grandeur nature de gestion de portefeuille de produits avec Monsieur Fabrice Chaland, « associate producer » chez Ubisoft (site de Bordeaux).

Après un rapide tour de table afin d’apprécier les niveaux de connaissance en jeux vidéo de chacun, il nous a présenté le marché du jeu vidéo, le fonctionnement d’Ubisoft ainsi que des notions clés telles que la définition d’un “portefeuille de titres” pour une marque, ou la segmentation des développeurs en trois parties (First, Second et Third). Cela nous a permis de mieux comprendre comment un jeu est pensé, développé, marketé puis distribué, ainsi que les nombreux liens qui unissent différents types d’acteurs sur le marché : développeurs, éditeurs, distributeurs, constructeurs, prestataires, organismes de financement (publics ou privés).

Il nous a présenté le défi qu’il a imaginé pour les étudiants du Master 2 Marques et Produits Jeunesse : conseiller l’éditeur ATARI (dont il avait reconstitué un catalogue fictif à base de vrais jeux vidéo) afin de proposer une stratégie marketing pour l’année fiscale suivante.

 À l’aide des données fournies sur le catalogue de notre “client”, sur le marché, ainsi qu’un tableau des coûts, chaque groupe a dû monter un budget cohérent, en faire la ventilation détaillée et proposer un rétro-planning marketing. Différentes contraintes – toutes parfaitement réalistes – se sont peu à peu rajoutées pour corser l’exercice… Chaque groupe a eu l’occasion de présenter en anglais sa stratégie, son rétro-planning ainsi que sa gestion des différentes crises survenues. La liberté accordée à chaque groupe dans son analyse du marché et son interprétation des données a permis de présenter quatre visions différentes de la stratégie à suivre.

Malgré sa complexité, ce projet a été très formateur nous obligeant à réfléchir à différentes échelles temporelles et géographiques, à prendre en compte un maximum d’informations pour parvenir à les croiser de façon systématique. Ce projet nous a fait prendre conscience du sens du détail requis pour mener à bien une stratégie marketing, mais aussi la minutie demandée par l’élaboration de son budget.

Cet exercice pratique nous a permis de comprendre le fonctionnement d’un budget en marketing mais aussi en général, de garder en tête que toute proposition doit être chiffrée mais aussi datée.

 Par Clément JAUNAY & Jérémy MASSONDE, étudiants en M2 MPJ

Bande-dessinée / Cinéma : adaptation ou trahison ?

Dans le cadre des 3e rencontres nationales de la bande dessinée, nous avons assisté à de nombreuses conférences qui se déroulaient pendant deux jours autour du thème de l’adaptation de la bande dessinée au cinéma., né en 1951. Son intervention était dans le cadre d’une journée consacrée pour éliminer la confusion qui est toujours autour la bande dessinée et le dessin animé.

Le 9e art s’est nourri du 7e tout au long de l’histoire :

Pour prouver que le débat, qui se situe autour du fait de passer de la fixité (la bande dessinée) au cinétique (les dessins animés), est très vieux et existe depuis toujours, Pascal Vimenet (un réalisateur, écrivain, enseignant et critique de cinéma, spécialiste du cinéma d’animation) a commencé sa conférence par diffuser des extraits de  Little Nemo (1911) par Winsor McCay et Fantasmagorie (1908) d’Emile Cohl.

Winsor McCay a trahi sa propre bande dessinée en osant défaire par l’animation ce qu’il avait construit dans le cadre des cases fixes de la BD. Il a compris qu’il était face à un autre medium qui fonctionne différemment du support papier auquel il était habitué auparavant. Il abandonne le principe des cases et des phylactères. Dans l’extrait animé qu’il a produit, les personnages de Little Nemo s’engendrent les uns les autres. Ce qui montre que Winsor McCay avait une compréhension intuitive et instantanée de ce qu’est la dynamique cinématographique.

Une accélération des échanges entre les mediums :

Pascal Vimenet a évoqué la personnalité de René Laloux parce qu’il est un bon exemple pour illustrer l’enjeux de son intervention. Ce dernier – dans l’entretien réalisé par Vimenet – a dit qu’il a beaucoup aimé la danse de Gene Kelly avec Jerry Mouse. René Laloux, en citant cet exemple, nous fait penser à l’importance de l’hybridité au cinéma. Selon Pascal Vimenet, on ne doit pas se contenter d’un regard sur le rapport BD adaptée au cinéma d’animation mais il faut envisager la question un peu différemment : plutôt sous l’angle de la dissémination de l’animation dans la totalité du cinéma. Parce que beaucoup de réalisateurs contemporains font appel dans leurs films à l’animation et inversement : beaucoup de films contemporains ne font pas du tout appel à la BD, par ex : La Tortue Rouge. En revanche, ce dernier est un univers graphique fort qui peut très bien faire l’objet d’une adaptation en BD. Du coup, l’échange entre les mediums s’est accéléré.

Il a conclu son intervention par une citation de Blutch[1] : « Nous sommes là à l’opposé du dessin immobile, qui ne se livre pas, qui reste toujours à décrypter, qui se dérobe. Et ce fut bien là ma principale difficulté : comment préserver le silencieux mystère du dessin statique sur le géant-écran. »

Cette citation renvoie à une discussion aujourd’hui entre professionnels sur la place du son dans le dessin animé. En effet, comment dans les adaptations des bandes dessinées, retrouver le son intérieur qui a accompagné la lecture silencieuse de la qu’on a en la lisant.

[1] Blutch, de son vrai nom Christian Hincker, est considéré comme l’un des principaux auteurs de la bande dessinée française depuis le début des années 1990.

Par Hagar SOUSA, étudiante en M2 MPJ

Interventions de Jorge GOMES PAREIN, France Télévision

Dans le cadre du cours de Management juridique et financier d’une propriété intellectuelle, nous avons bénéficié de deux interventions de Monsieur Jorge Gomes Parein.

Après des études en droit de la communication, M. Gomes Parein a débuté sa carrière dans un cabinet d’avocat spécialisé dans le droit des nouvelles technologies puis a participé à deux start-up l’une dans Internet puis la TV par satellite. M Gomes Parein est ensuite entré dans le groupe France télévision  où il vient de prendre la responsabilité de Data Protection Officer de la filiale, nouvelle fonction imposée par l’entrée en vigueur du RGPD en mai 2018 et ce après avoir occupé les postes de juriste aux Ventes Internationales, puis juriste Senior, puis Responsable SI, et Responsable du Service Opérations.

France télévision est le premier groupe Français audiovisuel en terme d’audience, il s’agit d’un groupe public, détenant les chaînes France 2, France 3, France 4, France 5, France 0, et participant à d’autre projets tels que France TV info ou TV5 monde. Disposant d’une filiale de production propre, de chaînes Youtube, de plateformes VOD…

Monsieur Gomes travaille pour France télévision distribution, filiale commerciale du groupe, en charge de commercialiser et/ou exploiter les droits des différents programmes produits par ou pour les chaînes. Son travail a consisté à assister l’activité commerciale de FTD, puis mettre en place les outils informatiques permettant de gérer ces activités, ensuite de coordonner le service qui exécutait les contrats signés (livraison de matériel, fabrication DVD, gestion logistique) et dernièrement responsable de la mise en place de la conformité au RGPD.

Premièrement, nous sommes partis de la création d’une œuvre pour voir comment naissent les droits qui vont être commercialisés et exploités par la suite (reproduction ou représentation). Expliquer la chaîne des droits : auteur, producteur, coproducteur, éditeur/diffuseur, distributeur/agent, détaillant, téléspectateur/consommateur que différents types de contrats qui les relient. Nous avons abordé les différents business models et leurs aspects financiers. D’autres types de financement sont également possibles grâce à des subventions émanant du CNC, ou aux obligations de financement de la création qui incombent aux des chaînes de télévisions

Nous avons pu comprendre et illustrer l’ensemble de ces aspects au travers d’exemples concrets, comme la nouvelle série diffusée Sur France 2, “Un si grand soleil”.

Pour sa seconde intervention, Monsieur Gomes Parein s’est attardé sur chacun des business models. Il nous a initié aux enjeux propres au métier de distributeur de programmes audiovisuels. Nous avons abordé l’application pratique des principes de la propriété intellectuelle pour calculer les droits associés aux contrats de licensing, aux marques, ainsi que des notions comme le minimum garanti, le pourcentage de recettes, ainsi que les droits de reproduction. Nous avons également pu comprendre les problématiques auxquelles sont confrontés les distributeurs, avec une concurrence de plus en plus directe de la part des nouvelles plateformes de streaming et des services de vidéo à la demande.

Ces deux journées furent très enrichissantes, Monsieur Gomes Parein, a eu la capacité de rendre ses interventions vivantes, et a su favoriser les échanges et le dialogue avec les étudiants. Il a pris à cœur de partager son expérience et son expertise dans le secteur de la distribution avec nous, tout cela dans la bonne humeur !

Par Joachim NATALI, étudiant en M2 MPJ

Intervention de Julien VILLEDIEU, Délégué Général du Syndicat National du Jeu Vidéo

Nous avons eu le plaisir de rencontrer le Délégué Général du Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV), partenaire du CEPE-IAE, Monsieur Julien Villedieu.

Il a démarré son intervention en nous présentant le SNJV, c’est-à-dire l’histoire de ce syndicat, ses missions, ses objectifs, ses partenaires et ses réalisations. Intervenant dans le cadre du cours “Economie des médias”, Monsieur Villedieu est venu nous exposer la façon dont s’organise le marché des jeux vidéo.

Il est alors entré dans le vif du sujet en nous présentant les derniers chiffres du marché mondial. L’industrie des jeux vidéo a dépassé le seuil symbolique des 100 milliards de dollars de chiffre d’affaires en 2017, chiffre qui devrait continuer à croître rapidement. L’Europe représente 29% du marché, à égalité avec l’Amérique, et l’Asie-Pacifique 41%.

Il a ensuite évoqué le marché français, qui, en 2017, représentait 4.3 milliards d’euros de chiffre d’affaires, auquel participent, au moins occasionnellement, 68% des français, et avec une activité riche de plus d’un millier d’acteurs économiques, pour environ 30.000 emplois, tourné à 58% vers le développement de jeux vidéo, à 8% vers l’édition, et enfin 44% dédiés aux autres activités liées (traduction, prestataires, …).

Enfin, il a conclu son intervention en abordant des aspects plus techniques, comme la chaîne de valeur, les business models ou encore la structure des revenus dans l’industrie du jeu vidéo. Par exemple, nous avons pu comprendre la grande diversité des business models, partagés entre le free-to-play, le freemium, le pay-to-play, le “ads in game”, et petit à petit le streaming, à la façon d’un Netflix mais avec des jeux vidéo. La structure des revenus a elle aussi beaucoup changé avec la dématérialisation des jeux : sur PC, Steam représente 93% du marché avec toujours plus de nouveaux jeux chaque année, (8000 en 2017). Cela signifie qu’il y a moins d’intermédiaires entre le joueur et le développeur, voire parfois plus aucun (du producteur au consommateur), et cela modifie forcément la répartition des revenus, mais aussi des coûts.

L’intervention de Monsieur Villedieu a été très enrichissante sur de nombreux aspects. Nous avons pu entrer dans les détails de l’industrie des jeux vidéo et prendre conscience de tout ce qui se cache derrière le produit fini, ainsi que voir l’importance de cette industrie culturelle dans le paysage mondial actuel.

Par Clément JAUNAY, étudiant en M2 MPJ

De Buck Rogers à Barbarella : la science-fiction de la case à l’écran

En ce jeudi 4 et vendredi 5 octobre 2018, s’est tenu à la Cité la troisième édition des Rencontres nationales de la bande dessinée. Sous le titre bande dessinée et cinéma : du dessin à l’écran, l’édition 2018 est consacrée au phénomène des transpositions de bandes dessinées à l’écran.

Au cours de cette rencontre nous avons eu la chance d’assister à une intervention d’Harry Morgan, théoricien de la bande-dessinée, romancier et auteur de bande-dessinée français. Sous le thème « De Buck Rogers à Barbarella : la science-fiction de la case à l’écran », Harry Morgan nous explique les raisons pour laquelle il a choisi comme adaptation cinématographique les bandes dessinées de science-fiction Buck Rogers et Barbarella.

Tout d’abord, à l’instar de Buck Roger, Barbarella est une adaptation fidèle d’une bande dessinée. Mais, elles ont un point commun, c’est d’avoir reçu un accueil mitigé de la part des critiques. De plus, Harry Morgan souligne l’avantage de l’univers de science-fiction qui est un univers de pure imagination, il n’y a donc aucun risque de ressemblance accidentelle. Ainsi, par sa présentation Harry Morgan soulève plusieurs questions.

Quelles peuvent être les raisons de se détacher d’une bande-dessinée pour en faire une adaptation cinématographique ?

Buck Rogers in the 25th Century : un film produit par Glen A. Larson en 1979

Publié pour la première fois dans un journal le 7 janvier 1929 sous le nom de « Buck Rogers in the Year 2419 A.D », Buck Rogers est plongé dans un sommeil latent en 1929 après avoir inhalé des vapeurs d’une mine abandonnée.  Quand il se réveille 500 ans après, soit en 2419, il fait la connaissance de Wilma Deering qui lui apprend que l’Amérique est envahie par les Mongols. L’Amérique des années 20 qu’il a connu est devenue une Amérique vieillie de 500 ans mais qui bénéficie de 500 ans de progrès technologique avant notamment les premiers pistolet à rayon laser désintégrateur.

Pour son adaptation cinématographique, l’enjeu était de coller parfaitement au genre de science-fiction qui connaissait un succès retentissant depuis 1977 avec la sortie du film « Star Wars : La Guerre des Etoiles ». Buck Rogers ne se réveille pas 500 ans après en Amérique mais au milieu de l’espace où après un phénomène inattendu il se fait cryogéniser. Attendre 1979 est également une date clé puisqu’il s’agit de l’anniversaire des 50 ans de la première publication du comic strip. La production de cette adaptation cinématographique a privilégié des enjeux commerciaux, au détriment même de la nature de la bande dessinée originale.

Pourquoi la retranscription fidèle de la bande-dessinée Barbarella n’est pas synonyme de bonne adaptation cinématographique ?

Barbarella : un film produit par Roger Vadim en 1968

Créée en 1962 par Jean-Claude Forest et parue dans les pages du V Magasine, Barabarella raconte les aventures d’une terrienne en exil qui explore les planètes de la galaxie.

Le film ne pouvait pas être plus fidèle à la bande-dessinée. La ressemblance frappante entre les acteurs et les personnages, l’intrigue, les décors, le scénario, tous les éléments y sont.

Mais, est-ce que cela suffit pour que cela fonctionne ?

A sa sortie, le film a reçu un avis mitigé le qualifiant par la presse anglaise de camp. Associé souvent au terme kitch, camp est défini comme quelque chose de tellement mauvais, que la seule réponse que l’on puisse faire c’est d’en rire. Une des principales raisons de cette qualification est dû à la maladresse de la retranscription de la narration qui, chez Forest, est le détachement ironique. Ainsi, dans le film, le second degré mal maîtrisé et volontairement exagéré qui ne fait qu’accentuer l’effet d’auto-parodie et fait donc cette adaptation cinématographique un échec.

Harry Morgan nous montre la difficulté de créer avec les moyens du cinéma une narration qui produise le même effet que la bande-dessinée. Ainsi, adapter une œuvre fidèlement avec l’exemple de Barbarella ou s’en détacher avec Buck Roger ne garantit en rien une adaptation réussie.

On pourrait alors se demander s’il existe une méthode parfaite pour faire d’une bande-dessinée une bonne adaptation cinématographique ? Malheureusement, il n’en existe pas !

Cependant, Sin City, Largo Winch, The Avengers, Snowpiercer… Il existe des adaptations cinématographies de bande-dessinées qui ont reçu un avis très favorable et qui sont devenus LES références en matière d’adaptation cinématographique. Alors quelle meilleure idée que de demander à John Whedon -réalisateur de deux films qui font partie des dix plus gros succès commerciaux de l’histoire du cinéma : Avengers et Avengers : l’Ere d’Ultron- de dévoiler son secret !

“It’s capturing the essence of the comic and being true to what’s wonderful about it, while remembering that it’s a movie and not a comic.” Sa réponse, bien qu’apparente évidente, devrait être entendue par tous ceux qui se sont déjà confrontés à l’adaptation cinématographique de bande dessinées.

Par Yvanilde PANONT, étudiante en M2 MPJ